Case: videopelimarkkinan uusimmat trendit kuvastavat alan nopeaa kehitystä
Markkinatutkimusyhtiö Newzoo, joka tuottaa tutkimusta videopelialasta, julkaisee vuosittain globaalia videopelimarkkinaa koskevan tutkimusraportin. Vuoden 2017 raportti julkaistiin viime viikolla ja raportin sisältöön kuuluu päivitettyjen markkinan kasvunäkymien lisäksi Newzoon arviot markkinan merkittävimmistä trendeistä. Videopelimarkkinan nuorta ikää ja nopeaa kehitystä kuvastaa se, että vuoden 2017 raportissa listatut yleiset trendit ovat täysin vuoden 2016 raportista poikkeavat. Trendit muuttuvat alalla hyvin nopeasti ja kestävien kilpailuetujen ollessa markkinan nykyisessä kasvuvaiheessa lähes täysin saavuttamattomissa, on trendeissä ajan tasalla pysyminen ja niiden oikea-aikainen valjastaminen kriittistä Remedyn ja Next Gamesin kaltaisille toimijoille.
Vuoden 2016 raportissa Newzoo arvioi pelialan merkittävimmiksi yleisimmiksi trendeiksi e-urheilun, virtuaalitodellisuuden (VR) sekä lisätyn todellisuuden (AR) ja pelaajien välisen sisältökaupan. Näistä vuoden aikana pelaajien välinen sisältökauppa ei ole realisoitunut merkittäväksi markkinoita ajavaksi trendiksi.
VR:n ja AR:n suosio pelialalla ei ole vuoden aikana ottanut merkittävää harppausta eteenpäin. Konsoli- ja PC-puolella VR:n merkityksen kasvua hidastaa toistaiseksi laitteiden hinnat, pelattavan sisällön niukkuus ja tekniset ongelmat kuten laitteista joillekin aiheutuva matkapahoinvointi. Täten Remedyn osalta yhtiö ei ole jäänyt toistaiseksi pois suuren trendin mahdollistamasta kasvusta päätöksellään olla kehittämättä toistaiseksi VR-pelejä. Mobiililaitteilla VR on sen sijaan lyhyellä tähtäimellä mielenkiintoisempi mahdollisuus. Newzoo arvioi, että mobiililaitteille yhteensopivia VR-laitteita on myyty globaalisti jo noin 190 miljoonaa kappaletta. Mobiili VR-laitteet ovat myös huomattavasti halvempia, joka tukee niiden markkinapenetraatiota. Next Games ei käsityksemme mukaan panosta VR-peleihin, mutta uskomme yhtiön seuraavan mobiili VR:n kehitystä.
E-urheilu on 2016 trendeistä selkeinten edennyt. Newzoo arvioi e-urheilumarkkinan kasvavan noin 41 % vuodessa ja sen suosio on laajalle levinnyt sekä PC- ja konsolipuolella että mobiilipuolella. Kumpikaan Remedy tai Next Games ei panosta tällä hetkellä e-urheiluun emmekä usko tämän muuttuvan lähivuosina.
Newzoo arvioi 2017 merkittävimmiksi pelialan yleisimmiksi trendeiksi pelaamisen suosion kasvun ajanvietteenä, yhteisöllisyyden merkityksen kasvun peleissä, kasvavan ajankäytön lisääntymiseen pohjautuvan rahavirtojen kasvun, pelien palvelullistamisen, peliyhtiöiden muutoksen viihdeyhtiöiksi sekä alan globaalin konsolidaation. Pelaamisen suosion kasvu ajanvietteenä sekä kasvavan ajankäytön seurauksena kasvavat rahavirrat ovat luonteeltaan koko alan kattavia trendejä, jotka ajavat markkinan kasvua ja vaikuttavat täten sekä Remedyyn että Next Gamesiin.
Yhteisöllisyys peleissä on Newzoon mukaan kestävän menestyksen avain nyt ja tulevaisuudessa. Next Gamesilla on No Man’s Land (NML) -pelissään esimerkiksi PvP (pelaaja vastaan pelaaja) sisältöä, joka omalta osaltaan luo yhteisöllisyyttä peliin. Remedyn peleissä taas on historiallisesti ollut usein yksinpelattava tarina, joka on ollut jokaisen pelaajan itse koettavissa. Uskomme Remedyn kartoittavan muutakin, kuin pelkästään yksinpelattavaa sisältöä P7-peliinsä, jonka arvelemme julkaistavan vuonna 2019.
GaaS-malli (Games-as-a-Service) on pelialla selvin esimerkki pelien muuttumisesta tuotteista palveluiksi. Next Gamesin NML-peli on puhtaasti GaaS-pohjainen ja yhtiö on täten ajan hermolla pelien palvelullistamisessa.
Useimmat pelit tarjoavat pelaajille nykyään mahdollisuuden pelata, katsoa ja luoda sisältöä pelien puitteissa, joka on avannut peliyhtiöille uusia strategisia mahdollisuuksia muovautua laajemmin viihdeyhtiöiksi. Remedy ja Next Games ovat toistaiseksi puhtaita pelinkehittäjiä, ja kyseinen trendi kohdistuu pitkälti alan suurimpiin pelureihin.
Viimeisenä Newzoon uutena trendinä kuluvana vuonna on pelialan jatkuva konsolidaatio. Perinteiset rajat pelien, median ja esimerkiksi urheilun välillä ovat häviämässä luoden uusia mahdollisuuksia konsolidaatiolle maailmanlaajuisesti. Hyvä esimerkki konsolidaatiosta on kiinalaisjätti Tencentin tekemät yrityskaupat, joihin lukeutuu kokonaan ostetut tai osaomistuksessa olevat Riot Games, Supercell, Miniclip, Epic Games, Netmarble Games, Activision-Blizzard, Glu Mobile ja PocketGems. Remedyn ja Next Gamesin kaltaiset toimijat voivat hyvinkin olla tulevaisuudessa mielenkiintoisia yrityskauppakohteita yhtiöiden edustaessa oman segmenttinsä korkealaatuisimpia yhtiöitä. Emme kuitenkaan anna kyseisten yhtiöiden kohdalla yrityskaupoille suurta painoarvoa lähivuosien arvonkehityksessä.
Vaikka tunnistettujen trendien määrä on Newzoon mukaan kasvanut edellisvuodesta tämä ei tarkoita sitä, että jokaisen peliyhtiön pitäisi olla mukana jokaisen trendin aallonharjalla. Kaikki trendit eivät tule lyömään alalla läpi, joka nähtiin esimerkiksi pelaajien välisen sisältökaupan merkityksen jäädessä pieneksi. Videopeliyhtiöiden onkin tärkeää tunnistaa mihin trendeihin kannattaa investoida ja mitä trendejä voi leveroida strategian mukaisesti vauhdittaakseen kasvua ja kannattavuutta.
Sisäänkirjautuminen vaadittu
Tämä sisältö on näkyvissä vain sisäänkirjautuneille käyttäjille
Remedy Entertainment
Remedy Entertainment on vuonna 1995 perustettu suomalainen videopelikehittäjä. Yhtiö on yksi Suomen vanhimmista pelinkehittäjistä, jonka tunnetuimpia pelejä ovat Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ja Control. Remedy tunnetaan maailmalla parhaiten tarinavetoisista toimintapeleistä ja on yksi arvostetuimpia itsenäisiä AAA-pelistudioita maailmassa. Remedy kehittää korkeatasoisia, suurten pelistudioiden massapeleistä selkeästi erottuvia pelejä pääsääntöisesti PC:lle, Xboxille ja Playstationille.
Lue lisää yhtiösivullaTunnusluvut29.05.2017
2016 | 17e | 18e | |
---|---|---|---|
Liikevaihto | 16,4 | 17,8 | 20,9 |
kasvu-% | 19,42 % | 8,32 % | 17,31 % |
EBIT (oik.) | 3,9 | 1,0 | 0,7 |
EBIT-% (oik.) | 24,04 % | 5,64 % | 3,29 % |
EPS (oik.) | 0,26 | 0,07 | 0,04 |
Osinko | 0,05 | 0,00 | 0,00 |
Osinko % | 0,88 % | ||
P/E (oik.) | 21,61 | 199,14 | 316,67 |
EV/EBITDA | 14,10 | 116,16 | 163,70 |