Tämä sisältö on tekoälyn tuottamaa. Anna siihen liittyvää palautetta Inderesin foorumilla.
Automaattikäännös: Alkuperäinen julkaistu englanniksi 18.8.2026 klo 05.30 GMT. Anna palautetta täällä.
| Ennustetaulukko | Q2'25 | Q2'26 | Q2'26e | Q2'26e | 2026e |
|---|---|---|---|---|---|
| MSEK / SEK | Vertailu | Toteutunut | Inderes | Konsensus | Inderes |
| Liikevaihto | 53.8 | 32.9 | 142.5 | ||
| Käyttökate | 5.9 | 3.7 | 38.3 | ||
| Liiketulos (oik.) | -17.4 | -32.2 | -99.4 | ||
| Liiketulos | -24.8 | -32.2 | -108.4 | ||
| Tulos ennen veroja | -25.4 | -32.5 | -109.9 | ||
| EPS (oik.) | -0.01 | -0.02 | -0.06 | ||
| Liikevaihdon kasvu-% | 33.8 % | -38.9 % | -35.5 % | ||
| Liiketulos-% (oik.) | -32.4 % | -97.9 % | -69.7 % |
Lähde: Inderes
Starbreeze julkaisee Q2-raporttinsa torstaina 20. elokuuta. Odotamme selvää liikevaihdon ja kannattavuuden laskua vuodentakaisesta, mikä heijastaa pääosin KRAFTON-yhteistyön päättymistä ja edelleen vaimeaa PD3-monetisointia. Seuraamme erityisesti johdon kommentteja PAYDAY-crossoverista PUBG:ssa, uudesta Crimebonds-järjestelmästä ja yleisestä IP-laajentumisstrategiasta.
Ennustamme Q2-liikevaihdon olevan 33 MSEK (Q2'25: 54 MSEK), mikä tarkoittaa 39 %:n laskua vuodentakaisesta. Merkittävä osa laskusta heijastaa vuokratyön liikevaihdon laskua KRAFTON-kumppanuuden päättyessä, kun taas PAYDAY-franchise (Inderes-ennuste: 26 MSEK) pysyy mielestämme keskeisenä vaikuttavana tekijänä. Pidämme rohkaisevana sitä, että sitoutuminen parani Steamissa neljänneksen aikana, ja huippuaktiivisuus (samanaikaiset käyttäjät, CCU) lähes kaksinkertaistui alkuvuoden 2026 matalilta tasoilta toukokuun puolivälin ja kesäkuun lopun sisältöpäivitysten ja PUBG-crossoverin myötä. Varoitamme kuitenkin, että pelaajien absoluuttinen määrä pysyy erittäin matalana, edustaen pientä osaa PD3:n julkaisutasoista, ja että kasvu johtui myös ilmaisesta sisällöstä ja kausittaisista alennuksista pikemminkin kuin selkeästi monetisoidusta toiminnasta. Huomautamme myös, että Steam kattaa vain osan PD3:n pelaajakunnasta, ja että merkityksellisempi signaali on säilyneen peruslinjan nousu pikemminkin kuin ohimenevät huiput. Käsittelemme siksi sitoutumisen elpymistä välttämättömänä, mutta ei vielä riittävänä edellytyksenä suuremmalle liikevaihdon käänteelle. Odotamme PD3:n liikevaihdon pysyvän matalana absoluuttisesti (Inderes: 13 MSEK, -26 % v/v), mutta paranevan peräkkäin (+~30 % q/q) Q2:n sisältörytmityksen ja crossoverin ansiosta. Kuitenkin tulkitsisimme tällaisen nousun pikemminkin mainoskampanjaksi kuin todisteeksi kestävästä monetisoinnin käänteestä. Odotamme myös PAYDAY 2:n ("PD2") pysyvän pehmeämpänä kuin viime neljänneksinä nähty taso Q3'25:n tilausmallin käyttöönoton jälkeen. Odotamme kuitenkin jatkuvien investointien ja pelipäivitysten parantavan liikevaihtoa asteittain edellisestä neljänneksestä (Q2'26e: 12 MSEK, Q1'26: 11 MSEK).
Odotamme Q2-liiketuloksen olevan -32 MSEK (Q2'25: -17 MSEK). Vuodentakainen heikkeneminen johtuu pääasiassa odotettua alhaisemmasta liikevaihtopohjasta ja korkeammista pelipoistoista, jotka yllättivät Q1:llä (49 MSEK vs. ennusteemme 28 MSEK) ja jotka olemme siirtäneet eteenpäin korkeammalla tasolla. Kustannuspuolella odotamme Q4'25:llä aloitettujen sopeuttamistoimien jatkuvan. Johto on aiemmin todennut, että näiden muutosten täysi vaikutus näkyy Q3:sta alkaen. Tämän perusteella arvioimme käyttökatteen pysyvän hieman positiivisena 4 MSEK:ssa (Q2'25: 6 MSEK), mikä osoittaa, että operatiivisten kulujen kehitys sopeutuu alhaisempaan liikevaihtoympäristöön.
Ensisijainen painopisteemme Q2-raportissa on edistyminen kohti positiivista kassavirtaa vuonna 2026. Kassasaldon ollessa 75 MSEK Q1'26:n lopussa ja jatkuvien omien pelien investointien pitäessä vapaan kassavirran selvästi negatiivisena (Q1'26 FCF: -25 MSEK), näemme polun vuoden 2026 tavoitteeseen yhä tiukempana ja seuraamme neljännesvuosittaista kassakehitystä tarkasti arvioidaksemme taseriskiä. Uskomme, että kustannustoimenpiteiden täysi vaikutus Q3:sta alkaen yhdistettynä PD3-monetisoinnin vakiintumiseen on kriittinen kuilun umpeen kuromiseksi.
Taaksepäin katsoen näemme viimeaikaiset uutiset yhtiön harkittuna pyrkimyksenä kehittää PAYDAY yhdestä pelistä laajemmaksi, monialustaiseksi viihde-IP:ksi kahden reitin kautta. Ensimmäinen reitti, käyttäjäkunnan monetisoinnin parantaminen, huomaamme, että Q2:n lopun Crimebonds-avaus ja kauppajärjestelmä on askel kohti ydinpelin syventämistä ja monetisointia. Alun perin se pakkaa uudelleen olemassa olevaa sisältöä, mutta se on rakennettu tarjoamaan sekä ilmaista että maksullista sisältöä ajan myötä. Näemme sen monetisointiväylänä suuremman sitoutuneen käyttäjäkunnan muuntamiseksi toistuvaksi liikevaihdoksi, ja kaikki kommentit maksullisen käyttöönoton aikataulusta olisivat informatiivisia. Toinen reitti, joka koskee yläsuppilon laajentamista ja brändin laajentamista, huomaamme useita ponnisteluja: PUBG-crossover (toukokuu), natiivi Fortnite (UEFN) -julkaisu elokuussa*, aiemmat VR- ja Roblox-nimikkeet sekä VICE Studiosin elokuvasovitus (joka lisäsi Curtis "50 Cent" Jacksonin ja G-Unit Film & Televisionin vastaaviksi tuottajiksi 10. elokuuta). Etsimme johdon arviota PUBG-crossoverin vastaanotosta, sillä se on viimeisin testi brändin kyvystä hankkia uusia pelaajia, ja seuraamme, osoittautuuko sitoutumisen kasvu kestäväksi.
Strategisesti näemme tämän kehityksen johdonmukaisena, pääomakeveänä tapana yhden IP:n yhtiölle puolustaa ja kasvattaa brändin arvoa. Pidämme kuitenkin tavoittavuuden ja liikevaihdon erillään, sillä alustakumppanuudet ovat kumppanirahoitteisia ilman julkistettuja taloudellisia tietoja, ja elokuvasovitus on edelleen optioasteella. Esimerkiksi menestyksekäs Notoriety Roblox -nimike havainnollistaa tätä dynamiikkaa, tuottaen raportoidut 4 MSEK lisenssituloja vuonna 2025 yli 400 miljoonasta käynnistä huolimatta, joten suora kontribuutio on vähäinen, ja arvo on enemmän suppilon yläpään brändin tavoittavuutta kuin lyhyen aikavälin liikevaihtoa. Hyödyn on siis näyttävä epäsuorasti, ydinpelien jatkuvassa aktiivisuudessa ja monetisoinnissa, mitä emme ole vielä nähneet, ja se voi viedä aikaa. Vaikka näemme suunnan positiivisena, lyhyen aikavälin tapaus riippuu lähes kokonaan PAYDAY-franchisen käänteestä kassavirran paineen helpottamiseksi. Pysymme varovaisina, kunnes on konkreettista näyttöä merkittävästi parantuneesta pelaajien mielialasta ja aktiivisuudesta sekä kestävästä monetisoinnista.
*Kehitetty ja julkaistu yhteistyössä Tukholmassa toimivan luovan tiimin OceanWave Gamesin (toimii nimellä OCWG) kanssa
Tämä sisältö on näkyvissä vain sisäänkirjautuneille käyttäjille